【商業】淡水古蹟夜未眠
▶去年與淡水古蹟博物館合作過〈2017淡水古蹟夜未眠〉的視覺插畫,今年我們又再度合作。
時間:2018/05
時隔一年突然又收到插畫合作的邀請,這彷彿可以代表對去年插畫的肯定(?),興奮之餘也暗暗煩惱同樣的主題今年該如何呈現?
才知道今年的主題圍繞著小戰士勇闖淡水城的趣味概念,而在北門鎖鑰扮演戰士去進攻礟臺的鐳戰體驗就是本次活動的重頭戲,插畫的主題亦圍繞著這兩點。不像去年必須要置入幾大重要的古蹟景點,限制可以說非常少了!我可以很自由的去思考怎麼「進攻礟臺」才好玩。
│小小戰士攻礟臺│
▶遊戲通關
一說到進攻遊戲腦中就一閃而過打水晶、據點、吃物資之類的概念,如果把古蹟像戰利品、物資包那樣打包帶走,一關關的打到BOSS──北門鎖鑰──前面最終對決,表現出關卡的感覺、遊戲地圖或是那種走格子遊戲的畫面,感覺這個想法蠻萌的,但不知道怎麼在B5的畫面中展現全部,而又能夠有足夠大的主角?最後只保留了一點概念用在封底上。
▶戰術沙盤
在一堆模型圖片中無意間看到戰術沙盤的資料,頓時眼前一亮。把整個戰場濃縮在一個模型中,用來表現整個活動要通過淡水城許多個古蹟關卡的概念,正好能把這種夏令營活動=淡水城進攻計畫的感覺發揮出來。如果能讓現實的戰場和沙盤有即時的互動連結一定會非常有趣,有一種模擬戰場實體化了,被真人遙控的感覺,於是就決定用這個概念了。│The Illustration Process│
▶概念草圖
如果說最重要、也是唯一的主角是北門鎖鑰,那麼戰術沙盤就顯得太過搶畫面,如果把視線都放在沙盤上一定會感覺裡面的小小建築模型不夠明顯。所以一開始我將畫面的主角放在後面的真人進攻北門鎖鑰上面,有一點點魚眼的透視,讓北門鎖鑰變得特別巨大、居高臨下。而圍繞沙盤的戰術討論中心有點類似離畫面非常近而模糊化的概念。通過前景和背景的人物使用對講機溝通,可以把視線引導到兩個對講機之間(希望啦),注意到沙盤與戰場的趣味投射。然後不管是前景的人物手指向北門鎖鑰,還是背景的人物將槍指向北門鎖鑰,都一直引導最後的視線可以到達背後的北門鎖鑰,表示──這就是我們的主角啊。
▶配色草圖
不過說起來有點矛盾,因為戰術沙盤顯然是構圖的創意所在,卻要模糊化它的存在去描繪背後的建築。如果將背景畫得更加誇張聳高,前景變成在陰雲下的暗色調、背景是離開陰雲陽光投射的亮色調,應該就可以把視線拉到後面了。但若是以沙盤為主角好像也沒什麼不可以?也許是矛盾又偏心的心情影響,草稿中究竟誰才是主角表現的並不很明顯。與案方討論草稿之後改為將沙盤作為主角放大,因為……上面有其他古蹟呀,能表現出其他略重要的古蹟,凸顯它們的存在也是很重要的。不過背景的北門鎖鑰也要更加強調出其主角的地位。











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